孤影悄然のシンデレラ

ぼくの思考のセーブポイント

選択肢と多様性と自由意志と責任

 このタイトル、いろいろなものを書こうとして結局浅く触れて終わりそうな雰囲気しかない。

 

 2020年は多様性について考えることが多かった。というよりは、差別について考えることが多くて、その中で多様性という単語をよく目にした。

 考える際に自分が””前提としていた/なっていた””、今の自分にとって当たり前のことを残しておくのもアリだよなぁという気持ちになり、長くなりそうだったので急遽ブログを書き始めた。特に目新しいことはない。(念のためにもう一度書くが、前提である。結論ではない。例えばBLMについて自分なりに考えをもっているが、それについて扱ったりはしない。)

 

 ところでグラブルと研究で時間がない。グラブル運営もアカデミアも1日50時間ぐらいあると思ってるだろ。

 

 順序だてて書いていくのが難しいので(時間がかかるので)思いついてことから雑に書いていく。自分で読み返す分には十分に自分の意図を理解できるだろう。

 こいつブログ書くとき適当な文章しか書かないくせに、いつもこの断りをいれてんなと思われてそうだ。(え?誰も読んでないですか、そうですか...)

 ぼく目線だと、雑に書いている文章はごくごく少数なので(雑に書くことが許されているものはぼくが普段書く、書かされるもののなかで少数なので)、この断りをいれることに違和感はない。一方、このブログぐらいでしかぼくの長い文章を目にする機会がない人にとっては、自分はいつも雑な文を書いている人間なのだ。はい。

 

 多様性はおそらく、ないよりあったほうがいい。まずはこの話から。

 色々な多様性があるが、分かりやすいので意見の多様性から。これ前にブログでかいた気がする。

 まず、一般的な(一般的とは大多数の人が支持しているの意)意見が正しいとは限らない。抑圧されている意見が正しい可能性もある。(例外もある。たとえば数学においてはそうでないことが多い。円周率が1とかいう意見は聞く価値がないし、こんな多様性はいらない。)) 複数の意見が正しい場合でも(これはままある。人によって最適となる戦略は異なる。)そこから検討することで、より正しいものに近づける可能性がある。

 抑圧されている意見(弱者がもつ意見)が弾圧されると(誰も口にしなくなると)、それを目にする人がいなくなり(「口にしなくなる」と「目にする」が並ぶことに違和感ある人がいるかもしれないが許して)、その意見について検討される機会が失われる。絶対的に正しい/間違っているものについてはそれでいいのだが、残念なことに世の中のほとんどのものは白黒つけられないので、こういう意見もあるよねと検討されるほうがいい。(この文章を読んで「こいつは「正しい」の対義語として「間違っている」を使っているのか」などと考え、そこから潜在意識について考察をするような人間を知っているが、それについてぼくは価値を見出してない。(何の話?))

 正しいとはどういうことか、についても一応考えをもっているので残しておく。複数の人が、様々な立場から、同様の、もしくは異なる思考を経て同じ結論に至れるとき、それは正しい、という認識をしている。この認識だと一つの議論についても正しい結果が複数出てくるのがなんだが、まぁそんなものだろうと思ってる。正しいものどうしがぶつかって、より正しいものが生まれることもある。(もしくは一方が間違ってるとされ、他方がそのまま残ることもある。)本当に正しいものがあるとすれば、それは一度弾圧されても、違う時代、違う人のもとで再度発せられるだろう。宗教とか。(この文は宗教が正しいと主張するものではない。)

 

 意見について多様性があってほうがいいように、人の主体的な行為についても多様性があったほうがいい。

 行為は意見よりも直接的に他人に干渉する可能性がある(たとえば殺人とか)ため、絶対的に多様性を尊重することはできない。(素直に読むと、ここで意見については絶対的に多様性を尊重していいのかという疑問がわくだろう。ぼくの答えはYesだ。)

 とは言っても、基本的に行為の行為者の自由意志に基づいて好き勝手にやってもらえればいい。文化的な行為を規制することは、される側にとって、幸福度を著しく下げられることを意味する。渋谷ハロウィンやりたければやればいいじゃん(今年はこれをやると生命を脅かす可能性が大いにあったため、規制されるのも妥当であるが、普段は(それを楽しむ多くの若者と比較して)少数の(渋谷に住んでたりする)人間が困る程度なので全然ありという論理。(ところでハロウィンでナンパしてるやつらが憎い))。

 他人に過剰な損害を与えない限り、その人が好きにやるのが一番(社会として)幸福度が高くなりそうみたいな話。

 

 ......全然書きたいことが書けない。

 人の意見や行為(別にそれ以外のものでもいい。一般に人に付随する属性のほとんどは、多様性があったほうがされる)について多様性を認めることは、そもそも前提として、それを動詞する/動詞しないという択が与えられていて、そこから自由意志に基づいて選ぶことがある。

  1段落だけ脱線させてもらうと、ぼくの身近にはいないので仮想敵となるが、多様性の尊重の例として「犯罪や貧困があるほうが、ないよりも多様性を確保できている」とかいうことを言ってる人がいたりする。意味わからない。何のために多様性を尊重しているんですか。

 ここで、大事なのは多様性よりも、選択肢を幅広くもつことであるといえる。選択肢と多様性は異なる。たとえば、日本に男は5000万人いるが、女から行為を寄せられるのはアイドルのようなごく一部に人間だ。ゲームでmキャラでチームを組むとき、nキャラいたらcombination(n,m)通りの選択肢があるけど実際はごく少数の編成しか使わない。これは多様性は失われているが、選択肢は確保されている状態である。

 ちなみに、例えばカードゲームでは、環境が固定され一部のデッキのみが使われることがある。(Tier 0とかいわれるデッキがいい例)どんなデッキを握るのもプレイヤーの自由、つまり選択肢は無限に用意されているが、勝つためには事実上選択肢がない状態というのもよくある。というかこんなのばっかだよな、くそ。(一旦この話はここで止めます)

 

 

 そんなわけで(論理の飛躍)広い選択肢があれば多様性はなくていのじゃ、というところで一旦筆をおきたいのだが、それはこのブログを書き始めた自分に対して失礼なのでもう少し続ける。

 

 

 広い選択肢のなかから自由意志に基づいて選択を行う。これは、選択後について、選択者に責任が生じることを意味する。(やらないという選択肢があったのにわざわざやるほうを選んだのだから)

 え?そもそも自由意志はない?はい。自由意志はないが、自由意志があるように人間がふるまうという話。これについては長くなるのでレポートで課されない限り書きません。 

 カードゲームで弱いデッキ握っておいて負けたら、それは強いデッキを使った相手が悪いのではなくて、弱いとわかって使っている自分に非がある(マイオナがテンプレデッキを叩くのはおかしいという話)。なんでここでカードゲームの話をしたかというと、選択肢があると、そこから不平等が生じるという話がしたかったから。そしてこれは個人に問題があるということにされるからである。

 不平等を正当化する根拠として、個人の主体性に全てをおしつけることに成功している現代の影にあるのは、多様性崇拝だったりするのかなぁとか思った。

 

 無数の選択肢のもとで、自由に行動し、選択したという重荷を背負いながら今日も楽しく頑張るゾイ!(おわおわり)

 

合理的な自殺

 大学の課題で書こうか迷って、結局書かなかったものをここに残しておきます。

 

 ぼくは自殺というものを、幸いにも(これが幸いなのかは勿論人によるだろう)真面目に考えたことがない。正確には、自殺を試みようと考えたことは今のところ一度もない。自殺という行為(ないし概念)そのものについては人なみに考えたことがあると思っている。

 自殺はいけないもの、避けるべきものというのが大抵の場合は前提にある。(大抵と書いたが、今までの人生で自殺という単語が出てきた場面(例えばいじめとか)においては例外なく)しかし、現に自殺している人はたくさんいる。自殺が真に避けるものなら自殺する人は極めて少ないはずだろう(最も、自殺者は割合でいうと(日本の場合、年間で2-3万人なので日本の全人口を母数にすると)0.02%と極めて低い。従ってぼくは自殺を社会問題として真面目に取り上げるのはどうかと思っている(生涯で自殺する人の割合は2%程度というこうとである。2%の人間のために80%ぐらいの人間が議論することは有意義なのか?という気持ち)(自殺者は圧倒的に中年独身男性が多いですよね、女目線ではこんな人達を人と見たくないんじゃないですか?(叩かないで))のだが、暇つぶしにはもってこいである。)

 さて、自殺についての話を始めるにあたって、セアカゴケクモという蜘蛛についての話を紹介する(セアカゴケクモで画像検索すると、結構かわいい蜘蛛が出てくる。というか可愛いので検索して)(見てほしすぎるので画像はります)

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セアカゴケクモ(かわいい)(wikipediaからパクってきた)


 このクモのオスは、性行為の際にメスに食べられる(文字通り、食べられる)(クモでもセックスするんだなぁ(詠嘆))。楽しい(楽しいと快楽が一致するかと言われると違う気がするがそこはまぁいい)行為が邪魔されることは別として、セックス中に絶命するというのは進化的な見方(遺伝子を残すことが絶対的正義という視点)から見ると一瞬、妙に感じる(なぜなら彼らはもうそれ以降自らの代では遺伝子を増やすことができないから(妙に感じるのが一瞬だけですぐに合点がいくのは、このかっこないで理由がつく))。

 このクモの場合は自らの命と自らの遺伝子を天秤にかけて(天秤にかけてだっけ?はかりにかけて?)自らの遺伝子を選んでいるわけだが(クモが「選ぶ」ほどの知能をもっているかは分からないが、そういう結果になっているという意味)、これも自殺と考えていい気がある。人間以外の生き物も自殺するんだな!

 さて、相変わらず進化論的な見方から人間での自殺について考えてみる。繰り返すが、進化論的見方というのは、遺伝子を残すことが絶対的正義という視点である。この文から分かるように、もし自ら遺伝子を残すことが絶望的であった場合、自らの遺伝子と類似度が高い遺伝子が残るように動く。(このような条件付けをしなくても、例えば人間の兄弟、家族といった遺伝子が似た存在が食料を共有するのもこのような理由からだと考えられる。最も、人間は文化的なものが大きい可能性がある。まぁ人間以外の生物でも食料の共有とかは見られるのでヨシ!)このとき人間の自殺は次のように考えられる。自分の繁殖可能性が十分低く、かつ自分が存在し続けることが遺伝的近縁者の繁殖の妨げにすらなると感じた際、自殺するのが合理的である。この文はやや受け入れがたいかもしれないが、そういう見方もあるなぁ程度に思ってくれればいい(受け入れられない場合はここでこの文章を読むのをやめるといいと思う)。

 面白い結果があって(ぼくはこれを不謹慎ながら文字通りとても面白いことだと思っている)同性愛者の自殺率、ないし自殺をしようと考えたことのある割合は、異性愛者のそれよりもずっと高い。(これについてもっと興味がある人は論文探して読んで。)同性愛者は残念なことに、自らの繁殖可能性がないため、先に述べたように合理的に考えると、自殺する割合は必然的に異性愛者より高くなるのが分かる。はぇ~生きづらそうだ。

 ところで進化論的な見方するにあたって疑問になるのが、人は昔から自殺をしていたのかということだ。今ならピストル1つ、右手で引き金ひくだけで確実に死ぬことができるが(この方法をとらないで、ODとか首つりとか気体の組成をいじったりとかして自殺する人も多いが)(進撃の巨人で一番印象に残ってるの、序盤で絶望から逃れるために口に銃つっこんで自殺するシーン)、昔はこんな文明の利器はなく、たとえば窒息死みたいな、かなりの忍耐がもとめられるような方法が主なように思える。(そうえば映画『mid summer』ではカルトの人が崖から飛び降りて命の循環とかいってましたね、あれも合理的な自殺)なんか自殺手段こそ多様化しているものの、自殺するモチベーションは変わらない気がしてきたのでこの話はここまで。

 ここで文章を終えてもいいのだが、酔っているので(お酒と、さくさく文章をかいている自分に)もう少し続ける。

 人間はなぜ自殺するのだろうか。先程、"自分の繁殖可能性が十分低く、かつ自分が存在し続けることが遺伝的近縁者の繁殖の妨げにすらなると感じた際、自殺するのが合理的である。"とかいたが、これはあくまでも見方であって、自殺する本人がこのように考えて自殺するわけではない。セックスする奴らは遺伝子を残したくてセックスしているわけではない。気持ちいいからセックスしているのである。ここでいう気持ちいいにあたるモチベーションは何なのか。

 まず、ある基準以上で、ある基準に達しないことが考えられる(日本語が下手)。自殺率は、貧しい国よりも豊かな国(こういう表現すると貧しいとか豊かってどうやって決めてるんですかと疑問に思うかもしれないが、今はそんな重要ではない。経済的指標を参考にしていると思ってくれればいい)のほうが高い。これが「ある基準」の前者が意味するものの一例である。そのある基準を満たしている人が、自らの幸福について、(同じく基準を満たしている人と自分を比較するなどして)ある基準を設定し(これがある基準の後者)(そしてこの基準は高く実現困難なものである)、そしてそれが達成できないことに挫折して心が弱くなるときに自殺は起こりやすいと考えられる。

 自己非難や自責感から自殺する人も多い。死人に口なしなので自責感から自殺したかなんでわからないけどな(ワハハ)(STAP細胞がらみでおぼぼのボスも自殺してなかったけ、かなしいですね)。望ましい自分になれない自分(過去の自分と比較したり、最近のなんらかのできごとのせいで実現が厳しくなった自分)への思いが募って自殺する人も多い。

 ここまで書いて、自殺する人ってそんな考えずに「もう疲れたな...自殺するか~」ぐらいのノリで自殺してる可能性が頭をよぎった。まぁその場合でもその背景について考えることは無駄なことではないだろう。

 通称「無敵の人」(最近無敵の人という言葉を会話中で使ったら通じなくてびっくりした。知らない人はググって)もおそらくそうなのだが、自殺に踏み切るにあたって、ある種の視野の狭さは欠かせない。つまり、現在・現状からの逃避を最大の目標としてしまう視野の狭さである(退屈な話を聞いているときに、はやく終わらないかな~~と思うあれが、人生においてずっと続くと思うと確かに苦痛である)。

 最後に、自殺行為に対する慣れが必要である。自殺に対する慣れではない、行為に対する慣れである。ODするんだったら睡眠薬の使用ぐらいお茶の子さいさいだろうし、拳銃で死ぬならその扱いに長けてる(長けてなくても使ったことがある程度に知っている)といったことだ。つまり、これをやれば死ねるという安心を得るためには、ある程度の慣れが必要だという話である(これは特定の集団で自殺が多いとか、特定の集団では似たような自殺の方法が多いとかいう話。)

 ぼくは自殺したいとは考えたことないが、自殺する人の心境はこんな感じなんじゃないかと思う。まぁ違ったところで自殺した人はなにもいえないんだけど(もしぼくにそれは違うという人がいるとしても、その人も自殺する人ではないのである。せいぜい自殺未遂。)(この論理よくないですね、反論、感想大歓迎)自殺する心をメタ認知できれば、その思考を途中で止められる、もしくは最後までいったとしてもなお思いとどまれる可能性があるので、生きたい人はこういうこと考えといいてもいいのでは、と思った次第でした。

 

 

(酔ってるときは文章がすごい勢いでかけるのでいい(誤字脱字は許して)) 

 

AFKアリーナでより良いスタートを切るための100のヒント

 afk.guide

 

上のサイトを日本語訳したものです(和訳したものはすでにないわけではないですが、読むに堪えないものだったため)誤訳等あったらtwitter:@e_4e4 までお願いします。

 

以下本文

 

以下は、誰もが知っておくべきAFKアリーナTips top100です! 私にとっては、最初にゲームをプレイしはじめた時に知っていればよかったと思っています。

何か質問があれば、遠慮なくコメントしてください。

 

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プレイ開始時に知っておくべきAFKアリーナのヒントトップ100 

1. AFK.Guideをブックマークし、また、できるだけ多くのプラットフォーム(Reddit, Facebook, Discordなど)でAFKアリーナの公式ページをフォローして、ゲームの仕組みを素早く理解したり、最新のニュース/イベント/アップデートを見つけたりしましょう。ゲーム内にもコミュニティセクションがあります。

2. 利用可能な最新のシリアルコードをチェックしましょう。無料でアイテムを受け取ることができます。

3. ゲームにログインしたら、クエストをクリックして、最新のミッションをこなして無料ジェムを手に入れましょう。

4. 領地→凱旋記念碑をタップすると、そこから無料でダイヤがもらえます。

5. ギフトパックをタップすると、そこから毎日無料でダイヤなどの資源を入手できます。

6. 新しい英雄を取得したときは、図鑑ページ/キャラ画面に移動し、ストーリーを見ることで、100ダイヤが取得できます。

7. できるだけ早く、できるだけ多くの友人(できれば自分より強い)が必要です。

8. できるだけ早くギルドに入りましょう。

9. システム設定で、HP比率表示とダメージ&バフなど表示の項目に入れましょう。ギルドボスの通知もオンにしておくと好ましいです。

10. 12時間以上の放置をして、放置報酬をあふれされ、時間とリソースを無駄にしないようにしましょう。

11. ゲーム内のメールは頻繁にチェックしましょう。

12. ゲームを始めた瞬間から、できるだけ早く、できるだけ多くの友達にハートを送ったり、受け取ったりしましょう。

13. 店舗では、毎日コインで英雄の粉塵を購入し、また販売されているのであれば、ダイヤでエリート英雄ソウルストーンを購入しましょう。

14. 店舗では、コインでもダイヤでも13で挙げたもの以外を買ってはいけません。将来的にエンブレムを購入することになりますが、それは非常に遠い未来のことです。

15. 英霊ショップでは、エリート英雄ソウルストーン以外のものを買うことはありません。

16. ギルドショップでは、ギルドコインが20万枚でカンストするまでは何も買わないほうがいいでしょう。カンストした場合は、メインのDPS/タンク用の装備だけを買うようにして、常に20万ギルドコインを維持するようにしましょう、16章から伝説ギアがショップに並ぶので、そしたらその装備をできるだけ多く購入する必要があります。2~4ヶ月で手に入るので、ひたすら待ちましょう。

17. 迷宮ショップでは、シェミーラが神話になるまで、シェミーラ以外は買わない方がいいでしょう。

18. シェミーラをランクアップさせた後はネモラに集中して、その後はカーソス、トーラン、スクレッグに集中してください。

19. チャンピオンアリーナでは、必ずアタリアかエジーズを購入してください。

20. 馬車の英雄解散セクションでは、コモン英雄を自動で解散する機能にチェックを入れてください。

21. 月桂冠の酒場では、1回の召喚で300ダイヤを使うのに対し、10連召喚では2700ダイヤを使うだけなので、10連召喚のみをするようにしましょう。

22. ハートやガチャチケットで10連召喚を行う場合はお得になることはないので、この場合はあなたは、単発でまわして何も問題ありません。

23. 酒場のウィッシュリストを使用することで、好きな英雄をピックアップすることができます。このシステムを最大限活用するために全ての陣営の全てのスペースを埋める必要があります。

24. このゲームでは、少なくとも序盤は、ダイヤの使い道は10連召喚と、店舗でエリート英雄ソウルストーンを買うことに限ってください。あまり好ましくありませんが、英雄の育成リセットという使い道もあります。それ以外のものは、投資ではなく、ただの出費になります。

25. ダイヤ、スクロールによる召喚は、30回以内に1回エリート英雄が取得できることが保証されています。このルールは陣営スクロールにも適用されますが、ハート(友情ポイント)には適用されません。

26. 少なくとも5~6ヶ月のゲーム経験がある場合を除いて、決して星占いの館でダイヤを使用して運試しをしないこと、するなら占いカードを使用してください。将来的にもっと多くのことを学ぶことになるでしょう。

27. ランクアップについては、afk.guide上の詳しく書かれた他のガイドを参照するといいでしょう。あなたが気を付けるべきことは、即座に英雄をエピック+にすることができない限り、エリート+をエピックにランクアップしないほうがいいということです。無計画なランクアップはあなたの長期的な攻略を遅くします。

28. 他のランクアップした英雄を使って自分の英雄をランクアップしないことが非常に重要です。図鑑で全ての英雄とそのタイプを見ることができます。もしあなたが英雄をランクアップさせたいのであれば、それに使う素材は最終的に神話になる英雄ではなく、エピック+で止まる英雄のみ(初期レアリティがレアのみ)を使用してください。

29. よく使用する英雄だけをランクアップさせるようにしましょう。できるからといって、ランダムな英雄をランクアップさせないようにしましょう。

30. レベルアップさせるのは5人の英雄だけにしましょう。共鳴クリスタルの機能を使うことで、追加の資源を投資せずに、残りの英雄のレベルを上げることができます。

31. 攻略にはDPS英雄が必要です。スタート時の最良の選択は、ベリンダ、ニル、セバスです。中盤以降、シェミーラが良い選択となるでしょう。

32. メインのDPS英雄を、他の4英雄と比較して、できるだけ強化しましょう。メインDPSの次はタンク、そしてサポートを強化しましょう(全てレベルアップの観点から)。

33. ギルドハントを毎日行うようにして、装備を入手するために必要なコインとギルドコインを集めましょう。

34. 常に、できるだけレベルが高く、できるだけ強い英雄を持ったプレイヤーがいるギルドを探すようにしましょう。また、非常に活発でなければなりません。これが毎日の助けになります。

35. 常に可能な限り強い英雄を持つ友達を見つけるようにしてください。活動していない友達は削除し、自分より強いプレイヤーには常に友達リクエストを送るようにしましょう。そのようなプレイヤーは、どのギルドのプレイヤーテーブルでも見つけることができます。

36. 捻られた夢境では、より良いスコアとより良い報酬を得るために、常に友人やギルドの人々から傭兵を得るようにしてください。

37. 英雄のステータスがアップするので、必ず図書館を活用しましょう。

38. エルダーツリーでは、まずデューラの強靭と魔力のレベル15を目指してください。その後は、デューラの勇気と敏捷に集中してみましょう。

39. 共鳴クリスタルには、常に5人のメイン英雄、つまり最もランクアップさせていて他のヒーローよりも高いレベルのヒーローを置くようにしてください(例えば、ただのエリート産エリートではなく、レア産エピック+を置くなど)。

40. 共鳴クリスタルは、スペースが限られているので、少なくともゲームの最初の段階では、あなたが最も頻繁に使用する英雄をスロットに入れるようにしてください。

41. 馬車で英雄ををリセットしたいとき、その英雄に投資したすべての資源をどのような状況でも受け取ることができます。英雄をランクアップさせるときも同様です。これらのシステムによって資源を失うことはありません。

42. 懸賞掲示板では、英雄の粉塵とダイヤに最も集中してみてください。長期的にみたときに最高のヒントの1つです。

43. 異界の迷宮では、基本的に戦闘を選択し、より強くなり、より多くの資源を獲得するようにしましょう。

44. 不慣れなうちは、異界の迷宮ではハードモードはやらないようにしましょう。通常のレベルとハードモードでは、資源の面で大きな差はありません。それよりも、迷宮をクリアすることの方が重要です。

45. 異界の迷宮では、必要なときは多くのデューラの涙を使いましょう。しかし、特にゲームの序盤では、それらを無駄にしないよう気をつけてください。

46. 異界の迷宮では、オートシステムを使用せず、代わりに、必殺技、特にDPSの必殺技を手動で使うようにしてください。spは各戦闘の後でも持ち越されるので、今後の戦闘をより簡単にすることができます。

47.異界の迷宮では、戦闘がうまくいかないときは、一時停止ボタンを押して陣形や位置を変更してから再開してください。これにより、資源や進行状況は失われず、戦闘が再開するだけです。

48. 異界の迷宮では、遺物は非常に多様で複雑です。詳細についてはこのガイドをチェックしてください。一般的に、遺物によってメインのDPSダメージを改善し、チーム全体にできるだけ多くのspと防御をあげることがいいでしょう。

49. 異界の迷宮では、遺物は重複する、つまり遺物の効果がお互いに加算されるので、機会があれば同じボーナスを提供する遺物を複数回選択することができます。

50. 異界の迷宮では、ショップで商品を買ってはいけません。

51. 奇境探検やタイムズピークでは、直線的ではなく、パズル形式になっていること以外は、異界の迷宮と同じような仕組みになっています。それらの謎解きはPeaks of TimeVoyage of Wondersで見ることができます。

52. 異界の迷宮と奇境探検での対戦相手の戦力は、あなたの5つの最も強力な英雄の総合戦力に基づいています。このことが、あなたのメインDPSを他の英雄よりも強くすることが好ましい理由です(DPAの助けを借りてより簡単に相手を倒すことができるようになるから)。

53. 奇境探検やタイムズピークでは、何か間違ったことをした場合、いつでもスタートからやり直すことができ、これにより既に得た資源を失うことはありません。

54. タイムズピークから報酬として様々な神器を取得します。それらはどの英雄にも特別なボーナスを提供します。どの神器がどの英雄に最も適しているかを知りたい場合は、神器のページをチェックしてみてください。

55. 競技場では、毎日の無料回数とチケットを使用して、できる限り戦闘を行うようにしてください、多くのダイヤや英雄の粉塵のような良い資源がたくさん含まれている宝箱を取得するチャンスがあります。また、順位に応じて、毎日ダイヤを獲得することができます。

56. 高ランク競技場では、毎日の無料分を消化し、できるだけ高い順位につきましょう。1時間あたりのポイントを多く獲得することは、より早く多くの英雄を得るのに役立ちます。

57. 高ランク競技場では、必ず3つのうち2つ以上の非常に良いチームを作るようにしてください。(1チームは捨ててもいい)

58. 高ランク競技場では、陣営の優位性や相手の英雄に応じて攻撃チームを変更することで、戦闘を楽にし、勝利をより多く確保することができるようにしましょう。

59. 頂点競技場では、絶対に賭けないようにしましょう。少なくとも、ゲームの仕組みについて詳しく知るまでは。レジェンドアリーナについての特別なヒントを近日中に掲載する予定です。

60. 伝説装備に到達するまでは、装備に星4以上をつけないようにしましょう。メインDPSやメインタンクが持っている最高の装備に最大2~3個の星をつけてみるのもいいですが、それ以上はつけないようにしましょう。我慢してください、それだけの価値があります。

61. キャンペーン(メインストーリー)では、チームを準備する際に、画面左下のボタンの形で表示される陣営有利を常に意識しておくと、戦闘が楽になります。

62. 戦闘がうまくいかないことがわかったら、一時停止したり、他の英雄を試したり、配置を変更したりしましょう。何も失うことはなく、エンドレスにできます。

63. それでも負けているのを見たら、もし非常に接近した戦いであれば、必ずそれを繰り返すようにしましょう。資源などを無駄にすることなくエンドレスで行うことができます。勝つためには50回以上繰り返さなければならないような戦いがあるでしょう。

64. 陣営ボーナスを受け取るために、同じ陣営からできるだけ多くの英雄で構成されたチームを持つようにしてください。これらのボーナスは、チームを準備するときに画面左上のボタンに表示されます。これであなたの戦闘が楽になります。

65. 戦場では英雄の特定の位置は決してありません。できるだけ試してみて、英雄のシナジーからできるだけ多くのことを知り、ゲームや一般的な戦闘の概念に慣れるようにしましょう。

66. キャンペーンでは、常にオート機能を使用して、必殺技をできるだけ早く使えるようにしておきましょう。

67. チーム編成では2人以上のDPSは絶対に使わないようにしよう。1人で十分です。多くの人は、それが自分たちの助けになると信じて、最初は2人か3人のDPSを編成するという間違いを犯しますが、少なくともゲームの最初の段階では、これが上手くいくことはありません。

68. キャンペーンをはじめこのゲームの一般的な戦闘では、1チームは大抵2タンク、1DPS、2サポートで構成されています。1タンク、1 DPSヒーロー、3サポートで構成されることもあります。これらが一般的に使われているチームで、あとは自分で方向性を決めていくことになります。

69. キャンペーンでは、敵チームがあなたのチームの倍以上の戦闘力を持っているとき、それはあなたが本当に敵チームに対して何もできないことを意味しています。この値は、戦闘の準備するときに、あなたのチームと相手チームの上、画面の上に表示されます。

70. キャンペーンでは、相手チームが自チームの倍近くの戦闘力がないのに、それでもまだ一瞬で負けてしまう場合、あなたのチーム、配置、英雄選択に問題がありそうです。英雄が単に弱いことが原因でなく、どこか別の改善点があるでしょう。

71. 一般的には、キャンペーンで対戦相手を倒せなくなったときは、単に放置をして、より多くの資源を待って、英雄を強化する必要があります。このプロセスは、ゲームのどこにいるかにもよりますが、数日から数週間かかることもあります。ゲーム開始から中盤、中盤から終盤への移行が最も長くなります。

72. あなたよりも前に特定のステージをクリアした人々の動画をゲーム内やyoutubeから見ることで、インスピレーションを得るようにしてください。afk.guideでは、このための特別なセクションを近日中に作る予定です。

73. セレスチアル陣営とカタストロフ陣営の英雄は、その英雄が持っているランクに関係なく、いつでも使用できるくらい強いです。

74. VIPレベル6に到達したら、1日2回までストアと懸賞掲示板をリセットして、より多くの英雄の粉塵を購入することができます。これはあなたの英雄のレベルを上げるために必要になります。しかし、VIP 6を取得するまでは絶対にこれをしないでください。

75. コイン、英雄の粉塵、expのような資源は、あなたのバッグに入っていて、時間ベースの資源を提供しますが、あなたはそれらを199(最大値)になるようにストックしてください。なぜなら、キャンペーンがさらに進むにつれて、あなたはそれらを本当に必要とするようになり、またそれらの価値はどんどん増加するからです。

76. あなたは、様々なイベント、奇境探検やタイムズピークから、英雄、エンブレム、ダイヤなどが入った様々な宝箱を手に入れることができます。これらは有効期限がないので、バッグの中に入れておき、必要なものが決まっているときだけ使うようにしましょう。あなたの進行具合に応じて、何がベストな選択になるのか、別のコミュニティに聞いた方が良いでしょう。

77. コイン、英雄の粉塵、経験値、ダイヤ、ソウルストーン、スクロールなどのすべての資源は、あなたがそれらを必要とするときにそれを躊躇う理由はありません。

78. あなたがゲームの最初の数週間で行うことができる1つの非常に重要なことは、英雄ページや図鑑に行き、彼らのスキルを読み、それらをテストし、その能力と役割をよく理解することです。このことは、あなたを計り知れないほど助けてくれるでしょう。

79. 陣営は非常に異なっており、各陣営から非常に強い英雄が必要になるので、1つの陣営だけに集中するのは好ましくありません。

80. キャンペーン、王座の塔、異界の迷宮などに最適な陣営はブライト王国とヴェルディア連盟です。これは、他の陣営が非常に良いヒーローを持っていないという意味ではありませんが、一般的には、これらの派閥はメタです。

81. このゲームには3段階くらいの進行度があります。ゲームの序盤、中盤、終盤です。これらは、ゲームの章数が増えるにつれて、常に変化していきます。今のところ、ゲームの序盤は15~16章のどこかで伝説のギアが手に入るようになるまでと考えていいでしょう。ゲームの中盤は26章のどこかまで続き、そこからゲームの終わりが始まります。

82. ゲーム序盤では、エピック+どまりの英雄がかなり重宝します。セバスとミラエルは、あなたの英雄がレベル140~160くらいになるまで、最高のDPSの一員です。入手が非常に簡単なので、それらを使うことができます。

83. 22章以降も使えるアルドンは、レア度が低いですが、本当に必要な英雄です。序盤から中盤にかけては最高のサポートの1人であり、非常に入手しやすいです。

84. 注目すべきブライト王国のヒーローは、ルシウス、ロワン、ベリンダ、ロザリン、フォークス

85. 注目すべきヴェルディア連盟の英雄は、ネモラ、タシー、ライカ、エイロン、ゴルボ

86. 注目すべきババリア部族の英雄は、 サフィア、ブルータス、カーソス、スクレッグ、ヌミス

87. 注目すべきグレイブボーンの英雄は シェミーラ、フェリオ、ナーラ、トーラン、グリーズル

88. 注目すべきセレスチアルの英雄は、エリア&ライラ、タレンアタリア

89. 注目すべきカタストロフの英雄は メヒラ、エジー、ザラス

90. 提供される性能の観点から、タンクとサポートが最初に重視すべき装備は、ほとんどの場合は靴であり、次に武器、防具となります。

91. 提供される性能の観点から、メインDPSの場合、ほとんどの場合、最初に重視すべき装備は武器であり、次に靴です。

92.  伝説装備に星を付けたいと思っても、コインが足りない場合や、より多くの装備を同時に強化したい場合は、2~3個の星しか付けられません。戦力差はあまり大きくないですが、将来的には星の数を完成させることができます。

93. チームにHPを管理するための最高の英雄は、ルシウス、ネモラ、タレンなので、この点から彼らに注目してください。

94. メインDPSに最適な英雄は、かなりの数がありますが、一般的には、中盤ではシェミーラ、ベリンダ、サフィア、終盤ではベリンダ、フェラオ、エイロン、サフィアが最も入手しやすいです。

95. 最強のサポートは非常に多く、メインDPSとしての能力を持ちつつ、HPも提供してくれるものが多いです。あなたが最初に注目する必要があり、入手しやすい英雄は、ロワン、ファラオ、タシー、ライカ、ロザリン、ネモラです。

96. セレスチアルとカタストロフ陣営の性能は、ゲーム内の主要コンテンツのほとんどで最高のものですが、彼らはまた、他の陣営とは異なるルールを持っており、昇格するのが最も難しいです。

97. このゲームは、ほとんどが放置することに基づいているので、待って、事前にいい計画を用意しておけば、絶対にすべてのものを得ることができます。

98. このゲームは召喚も戦闘も運に左右されることが多いので、決して一喜一憂したり、がっかりしたりすることはありません。

99. もし、あなたの進捗状況が残念なもので、もっと何かできたはずだと思ったら、設定画面に入り、「サーバーを選択」にアクセスしてください。そこでは、現在のアカウントを失うことなく、0から新しいアカウントを開始することができます。欲しいだけのアカウントを作ることができ、何も失うことなく、いつでも瞬時に他のアカウントに移動することができます。

100. ゲームチャットとソーシャルメディアの両方で、コミュニティではできるだけフレンドリーでまた冷静な態度でいるようにしましょう。このゲームのコミュニティは非常に成熟しており、ほとんどの場合、あなたを助けてくれるでしょう。

 

うまくいけば、この記事で最高のAFKアリーナのヒントを見つけたことでしょう!

 

 

 

人生は選択の連続である/人生は選択でしかない

 

 かのシェイクスピアいわく「人生は選択の連続である」

 いや、選択でしかないだろ

 

hudeha.hatenablog.com

  この文は、いちおう上の文の続きという位置づけ

 さて、「感情に責任をもつ」という某氏のtwitterのbioについて、考えていくわよ(まだ直接は触れないんですけどね)(以降の文章に、内容に沿った適切なタイトルをつけるなら、「選択と意志」ですかね)(冒頭でシェイクスピアを引用するか、一昔前のライトノベル『俺の脳内選択肢が、学園ラブコメを全力で邪魔している』から引用するか迷ったということも一応書いておく)

 

 人がなにか行動するにあたり、その行為が本人に意識されるよりも前に、脳内で何らかの活動が始まることが知られている。これにより否定されるのは、「行為の開始地点は人の(認知できる)意識のなかにある」という説である。意志の存在は否定していない。行為が、行為として行われるまでの様々な要素に影響を受けているのはわざわざ書くまでもない。脳内で起こることすべてを意識することなんてできるわけないから、行為が意識されるよりも前に脳内で何らかの活動が始まっているのは自然だ。

 わざわざこんなことを書くのは、しばしば意志の否定として上のような話がされるから。ちょっと待ってくれ。

 ここで否定しようとしているのは「意志」なのか?

 いや、「選択」である。

 

 ......はい。順を追って書いていく。

 

 まず、意志とはなんなのか、どう考えるのがいいのか。

 突然だが「記憶」は過去に関する精神的な器官といえる。記憶は自分が経験した、過ぎ去ったものについてのデータの集合だ。

 逆に、まだ来てないものについて、つまり未来に関わる精神的な器官を考えることもできるだろう。とりあえず、これを「意志」としたい。

 ところで、未来を未来として認めるには、未来が過去からの帰結であってはならない。未来は過去と無関係に存在する、始まりでなければならない。(ここ、書いていてちょっと怪しい気がしています。そして、ここが崩れると以降の文は全部崩れるのでよくない気がしています。でもこの怪しさを無視してとりあえず文を進めようと思います。)そしてそのような未来が認められたとき、未来に関わる精神的な器官として意志に場所が与えられ、始まりを司る能力、何かを始める能力の存在を認められる。

 ここで、未来を上のように考える、つまり未来を一つの時制と捉えていいということは、自明ではない。というか適当ではない。というのも、例えば動物の成体は精子のなかに内在していた可能性が発現したものである。樫の木はドングリに内在していた可能性が実現したものである。

 このように、実在する全てのものは、その原因となるものが先行しているはずだと考えられる。すると、未来を時制とすることはできない。というのも、未来は過去に存在していたものの帰結以外の何物でもないからである。未来は、あらかじめ存在していた可能性に先取りされている。(ほんとは英語に過去形はあるけど未来形ってないじゃないですかという、ありがちな話をするつもりだったんだけど、未来形がある言語も存在していそうな気がして、そうすると破綻してしまうので)

 

 さて、意志についてお気持ちを書いたので、選択について書く。

 よく「自由意志」と訳される「liberal arbitrium」であるが、arbitriumはjudgementやdecisionの意味であり、これはどちらが(何が)適当かという意味で「選択」である。

 ここで、自由意志は、他の何物にも支配されず自らの思うままに従う自律的なものは意味しない。理性や欲求に基づいて行われる選択である。そして、これ(選択)は過去からの帰結である。意志ではない。

 

 意志は過去からの帰結であってはならず、過去からは切断された絶対的な始まりでなければならない。

 ある行為が過去からの帰結であるならば、その行為はその行為者の意志によるものではない。その行為はその人によって開始されたものではないからだ。もちろん、その人は何らかの選択はしただろう。しかしこの場合、選択は諸々の要素の相互作用の結果として出現したのであって、その人が自らの意志によって開始したのではない。

 とすると、日常において、選択は不断に行われているということになる。人は意識していなくとも常に行為しており、あらゆる行為は選択である。そして選択はそれが過去からの帰結であるならば、意志の実現とはみなせない。

 よって、意志と選択は別物であり、区別されるものだといえる。

 選択とはこの世界に満ち溢れている事実である。行為は常に実現されなかった行為を伴っている。例えば自分がリンゴを食べたとすれば、それはミカンでもバナナでもなくリンゴを選んだのであり、もしくは「リンゴを食べない」という選択肢ではないほうを選んだのである。この意味であらゆる行為は選択である。

 そして、選択というこの事実は、様々な要因の総合として現れている。リンゴを食べたのはビタミンが不足していたからかもしれないし、先日テレビでおいしそうなリンゴをみたからかもしれない。誰かにリンゴを強く勧められたからかもしれない。そして、リンゴを実際に食べたのであれば、リンゴが好きだったのかもしれないし、それが食べ物であることも知っていたのかもしれないし、あるいはまた、はじめてそれを食べたのであれば、それを見た時に「食べられそうだ」という判断を下すだけの知識をもっていたのかもしれない。

 とにかく、過去にあった様々な、数えきれない要素の総合として「リンゴを食べる」という選択は現れる。そしてこれはつまるところ、過去からの帰結である。

 

 では、このような選択と区別されるべき意志とは何か。それは選択の傍らに現れ、無理矢理にそれを過去から切り離そうとする概念だ。ここで、意志は自然とそこに現れるのではない。呼び出される。

 リンゴを食べるという選択の開始地点をどこに見るかは難しく、おそらく確定することはできない。あまりにも多くの要素がかかわりすぎている。

 ところで、このリンゴが実は来客用にとっておいた、食べてはいけないもので、勝手に食べた責任を問われたとする。このときに登場するのが意志という概念だ。意志は自分の選択の傍らに寄り添い、そして、選択と過去のつながりを切り裂く。相手は選択の開始地点を自分のなかに置くことで、責任を問う。

 つまり、選択は不断に行われているもので、意志は後から呼び出され都合よく選択にとってかわられるものに過ぎない。

 選択がそれまでの経緯や周囲の状況、心身の状態など、さまざまな影響のもとで行われるのは、当たり前のことである。ところが、抽象的な議論の場では、いつの間にか選択が意志という言葉に置き換えられている。過去からの帰結でしかない選択が、過去から切断され始まりとみなされる意志に取り違えられるのだ。「意志は幻想である」といった場合の意志とは、意志ではなく選択であるのに、意志が否定された結論に至っている。

 

 最後に、ここまでの難解な文章に目を通せた聡明な人ならば、過去からの帰結であってはならず、また過去からは切断された絶対的な始まりである「意志」なるものが我々のなかには有り得ないという結論に容易に同意してくれるだろう。

退屈についての退屈な話

 とりあえず5月まで大学は始まらないんだけど、一応本来の春休みの期間は終わるし、春休みの振り返りをしようと思ってた(過去形)

 

 「そうえば去年のこの時期からあまり人生に退屈してないなぁ」という気がして(つまり、「今日一日何もしなかった、虚無...死にたい...」という日が全然ないなぁと思って)、なんでか考えた時に、「そもそも退屈ってなんだよ」って話になって、それで退屈について考えたので、書く。

 

 タスクに追われてるときは「あぁ次なにやらなきゃいけないんだっけ......あ~めんどくせ~~」となって心が死にがち。逆に何もないときは「今日一日何もしなかった、虚無...死にたい...」となるし、もっと悪質な時は生きる意味とか自らの存在理由を考え始める(そしてそれは大体ネガティブな結論に帰着する)。

 

 ところで、退屈というのは何もしないという意味ではない(と思う。や、当たり前だけど。といいつつこれが書きたかったんだけど)。つまり何もせず自らの存在理由を考え始め、1日を振り返ったときに虚無になっているのは退屈ではない。どちらかといえば、前者、タスクに追われているときのほうが退屈なことが多い。

 どういうことかというと、退屈は自らの心がここにない状態、または時間が過ぎるのを待っている状態(つまり、暇すぎて時計を何度も見てしまう状態(時がはやく過ぎるのを待っている状態))だと思う。バリバリにバイトしてても退屈を感じることはあるし、気晴らしにどこかに出かけても退屈を感じることもある。

 

 いちおう明記しておくと退屈と暇は別物(だと思う)。暇は、時間がある状態、やることが特にない状態で、退屈とは意味するものが違う。(なんか「暇つぶし」と「退屈しのぎ」でやるものが同じなので似てる気がするけど、別物だよね。)ちなみにこの1年退屈することはなかったけど、暇だと感じることはめちゃめちゃあった。

 ついでに、退屈でない状態というのは、刺激がある状態(だと思う)。現状に飽きてない状態、何らかの刺激によってモチベーションを保てている状態。興奮している状態。(どうでもいい話だけど『DEATH NOTE』1話のタイトルが「退屈」なんだよね、主人公は退屈な日々をDEATH NOTEという刺激によって変えられたわけで、ぴったりなタイトルだなって思った)

 

 で、なんでぼくが退屈を感じなくなったのかという話に移るが(ここから自分語りがはじまるかも)、暇なときにやる何か(それは単に考えに耽ることであったり、太陽の光を浴びながらのあてのない散歩であったり)に対して能動的に楽しめることが挙げられる。あと「何かやってるけど退屈なんだよなぁこれ」と思うような面白くないもの全般を生活からうまく排除できている。

 退屈になる前に、それを察知して、意識を向けられる何かをやる、というそれだけの話。本来は受動的にやることを能動的に(積極的に)やる、また能動的にやっているようで実際は受動的にやらされていることを減らすといいのかなって。

 

 以下、駄文。

 退屈で、ついでにそこに孤独による寂しさが加わったとき、自分は幸せではなくなる。(最も、最近は孤独で寂しさを感じる機会はとても少ないし、むしろ孤独で嬉しいと思うことが多い(認知的不協和の解消ですか?これ))自分の存在意義が全く分からなくなる瞬間。ここ数年それを痛感することはないけれど、これってそんなに難しいことですか?

 

 おわり

立ち読みのすすめ

Q. 商業施設でどこに行くことが一番多いか

A. 本屋

 

 はい、あまり上の答えになる人はいないらしい。(上の答えは何が一番多くなるのかな、飲食店かな。) 行くとしても教科書参考書目当てだったり、昔の漫画目当てでBookoff行ったりで、本を目的に紀伊國屋とかジュンク堂とかに行く人は稀らしい。

 まぁ、kindleとかあるし?メルカリで中古で安く買えるし?適当にレビュー見たらそれで満足するし?本屋にいかないでも本を読む、その内容を知る手段はたくさんある。(最近、youtubeで話題書の解説、要約をあげている人がいて面白いなと思った。1冊読むと1時間かかる本を15分程度にしてくれているのは一見めちゃめちゃアド)

 

 そんななかで、ぼくは頻繁に本屋にいってる。そう、立ち読みをするために。

 立ち読みの印象は世間的にあまりよくない。お金ないから勘弁してください。まぁ多分お金が豊富にあっても立ち読みはする。

 ほとんどの本は1回読んだら満足する。わざわざ買う必要がない。(あえて買う理由を挙げるとすれば、本棚を武装して読書家アピールできるようになるぐらい。)本を買ってしまうと、「いつでも読めるからあとで読めばいいや」となっていつまでも読まないでしょ。ぼくはそういう人間。

 毎年の読書数が200冊を超えるような読書家が読んでるような本は1~3時間ぐらいで本全体に目を通せるし、内容も理解できる。3時間未満であれば1回の立ち読みで十分。例外は読むのにめちゃめちゃ時間がかかる本(『純粋理性批判』とか『カンデル神経科学』とか『Atiyah-MacDpnald 可換代数入門』とか)で、これは図書館で借りる。(ちゃんとした(?)本は図書館に置いてある率が高い)

 本を読み終わった後に、これは何度も読みたいなと思ったら(ぼくの場合、これは主に小説に多い。何度もエモい気持ちになりたい)、そのときはその本を買えばいい。ビジネス書とか啓発本は内容を読書ノートに記録して終わり。『純粋理性批判』みたいな本は、手元に置いておきたい気もするが、実際繰り返し何度も読むかといわれると「いやぁだったら別の本読むかな...」となる。(『カンデル神経科学』は辞書的に使えるので手元に置いておきたい)

 

 そんなわけで、立ち読みしてれば十分じゃねって話がしたかった(おわり)

 

自分の好きなことを書きだしていくだけ

履歴書で一番困るの、趣味とか特技を書く欄

 

それにどっぷりハマっている人ほどでもないなとついつい謙遜(?)しがちで、自分の好きなものってなんだよと1年ぐらい前は思っていた記憶がある。ぼくは偉いので今年になってから週4ぐらいで日記を書いている。読み返してみると「あ、このときの自分楽しんでそうだな」というのが結構あって(鬱々としているのも多くあるが)、なんで楽しかったのかをもとに好きなものを書きだしていくということをやりたい。やります。

 

・考えること

考えることそのものが好き。よく「答えがあっていることが嬉しいんでしょ」と言われるけど、もちろんそれもそうだけど、考えるという行為そのものが好き。脳に負担かけるのが好き。負担かけてないと気持ち悪いし。もっというと、考える材料をあつめて、それを解釈して、納得できる結論をだして、答えと照らし合わせるという一連のプロセスが好き。答えがない場合は仮想敵をつくってそれと結論を戦わせるということをやる。哲学が好きな気がしてたけど、ずっと考え続けられる話題というのに哲学的なものが多いだけで別にテーマはなんでもよかった。

 

・ものがあふれてる空間

ドンキホーテとか東急ハンズとか、ぱっと見で情報量が多い空間。入って生きた情報からいろいろ考えられて好き。ワクワクする。ヒトが多いのは微妙。そこから考えにくいから。部屋は散らかってるほうがいいけど、食べかけのお菓子や飲み物がその状態で放置されてるのは不衛生そうでダメ。

 

・人が全くいない空間

正確には、昼はヒトが行きかってるけど、夜になると誰もいなくなる空間。街全般がそう。というかこれ好きじゃない人いるのかな。世界にはおれしかいないんだって感じが好き。信号がただ点いてるのとかめちゃめちゃ趣深くないですか?

 

・一面同じ色のもの二つの境界

例えば雲ひとつない青空と、ビルの境界とか。雲一つない青空も好きだけど、それ以上にそれが綺麗に終わる境界部分が好き。なんでかは分からない。や、綺麗じゃん?

 

・水の音

水の音と、水をイメージして作られた(奏でられた)音(メロディー)が好き。雨がザーザー降ってる音とか、雨が激しく傘や地面にたたきつけられる音とか、川が流れてる音とか、海の波の音も好き。ダムも好き。ラヴェルの『水の戯れ』も好きだし『天気の子』の主題歌の高音部分も好きだし、合唱曲『君とみた海』の伴奏も好き。ショパンの『大洋』とかも好き。ピアノの話になると小さなうなりがあってそれで大きなうなりもある曲が好きなんだけど、それはショパン全般そうではみたいな(全般は嘘)。

 

・強い思想の持ち主の文章を読む

考えることと近い。哲学者の文章然り、フェミニストの文章然り、無敵の人の文章然り、考え方に影響を与えてくれる文章好き。人と話すことでも同様のことはできるけど文章に触れたほうがはやいし楽。あくまでも”文章”に限る。

 

・寝ること

寝てる間の記憶はないので好きというのは違うかもしれないけど、ある種の現実逃避として好きだと思う。寝ることとというか、横になって眠りにつくまでの時間が好き。あと朝起きて「う~~」ってやってるときとか幸せだなぁって思う。あと最近怖い夢をあまり見なくなったから安心して寝れるようになったが大きい。

 

 

どんどん書き加えていきたい(おわり)